当然这个习俗目前还是第二次启用,第一次是几年前,史海工作室完结《三国》游戏项目的时候。
猎鬼工作室在这方面就比较惨,因为他们负责的是网游作品,可以预计要完结需要很长一段时间。
不过戴文瓘也不会亏待他们太多,每年春节期间猎鬼的假期,就都要比其他两个工作室长,毕竟这是有得必有失嘛。
时间就这样继续向前流淌,2月春节期间推出的“冥河血海”,也逐渐被更热门的游戏给取代。
毕竟说到底不过是一个dlc,游戏流程也就那么长,不可能一直占据玩家们的注意力中心。
更重要的是那些大公司,经过对自己手头作品精雕细琢之后,从今年春节开始陆陆续续推出了。
这些老牌公司之所以过去没推出,一是因为不熟悉全息设备这种全新的编码,二是3a大作自然需要用心打磨。
所以被初出茅庐的青鱼打了一个时间差,通过暴打小朋友的方式,让《鸿蒙始》这部作品成功永载史册。
《鸿蒙始:三族大战古均世》,以及其随后发布的一系列dlc出色吗?当然出色,其中很多概念甚至影响了大部分游戏公司。
比如“大就是美”这个概念,让许多游戏公司修改了原本的方案,注重在全息游戏中体现角色与敌人的体型差距。
但说到底青鱼公司的硬件实力摆在那里,成立时间还是太短,因此即便是戴文瓘也不得不承认,那些大公司的游戏作品,总体而言确实要比《鸿蒙始》出色一些。
每当戴文瓘想到这一点,就不得不再次赞叹,当初“殴打小朋友”这个战略,是有多么的明智。
否则《鸿蒙始》要是和这群大佬作品同台厮杀,虽然不能说会被挤死,但肯定没有今日这种地位。
而《鸿蒙始》之所以能如此快速的推出,离不开自己金手指的代码编程帮助,所以还是“未来AI”好啊。